Popularitas streaming online dalam satu dekade terakhir mengubah peta industri hiburan. Jika sebelumnya televisi mendominasi, kini penonton semakin terbiasa memilih konten sendiri lewat platform seperti YouTube. Perubahan itu melahirkan gelombang kreator—mulai dari vlog, gim, memasak, bernyanyi, edukasi, hingga konten yang sangat spesifik—serta memperkuat tren siaran langsung yang dipopulerkan Twitch dan diikuti platform lain, termasuk Facebook Gaming yang cukup besar di Indonesia.
Dalam beberapa tahun terakhir, muncul format baru yang menarik perhatian: streamer yang tampil menggunakan avatar virtual. Mereka dikenal sebagai Vtuber, kreator yang menyajikan konten dengan “wajah” karakter virtual bergaya anime. Fenomena ini kian sering muncul di linimasa media sosial, termasuk istilah “jatuh ke dalam lubang kelinci Vtuber”—ungkapan yang menggambarkan momen ketika seseorang mulai menonton Vtuber dan kemudian sulit berhenti karena merasa menemukan dunia hiburan baru.
Ledakan popularitas Vtuber
Secara teknis, Vtuber merujuk pada YouTuber yang menggunakan avatar virtual—baik 2D, 2.5D, 3D, maupun gabungan—dalam kontennya. Dengan definisi luas itu, keberadaan sosok seperti Annoying Orange (2009) dan Ami Yamato (2011) kerap dipandang sebagai penanda awal kemunculan format kreator berwajah virtual.
Istilah “Virtual YouTuber” sendiri kemudian dipopulerkan Kizuna Ai melalui A.I.Channel pada 2016. Karakter bergaya anime 3D yang didukung teknologi pelacakan tubuh ini mendapat sambutan besar di kalangan penggemar kultur pop Jepang dan memicu lahirnya tren baru, termasuk munculnya agensi yang merekrut serta menaungi talenta Vtuber.
Aktivitas Vtuber meningkat pesat menjelang akhir 2018 dan meledak secara internasional pada 2020. Dalam tulisan rujukan, pandemi COVID-19 disebut sebagai salah satu faktor yang mendorong orang lebih banyak berada di rumah dan mencari hiburan, sehingga Vtuber menjadi alternatif yang menonjol.
Pada 2021, tren ini dinilai merambah ke ranah hiburan yang lebih luas. Contoh yang disinggung antara lain Netflix yang memperkenalkan Vtuber resminya bernama N-ko, serta tim esports Cloud9 yang mengemas salah satu streamernya, Vienna, sebagai Vtuber berkarakter naga.
Makna “jatuh ke dalam lubang kelinci”
Ungkapan “lubang kelinci” berangkat dari kisah Alice’s Adventure in Wonderland, ketika tokohnya masuk ke lubang kelinci dan menemukan dunia yang terasa ganjil sekaligus sulit dijelaskan. Dalam konteks Vtuber, istilah ini dipakai untuk menggambarkan pengalaman menemukan konten yang tak terduga dan kemudian membuat penonton terus kembali.
Naskah rujukan juga menampilkan pengalaman personal penulis yang awalnya hanya mengikuti Vtuber sebatas mengetahui tren sejak 2016, lalu mulai lebih tertarik pada 2020 setelah serangkaian peristiwa di komunitas, serta semakin sering menonton cuplikan (clip) dari berbagai Vtuber—termasuk momen kolaborasi gim Minecraft antara Usada Pekora dan Moona Hoshinova. Titik “tersandung” ke dalam lubang kelinci digambarkan terjadi ketika penulis menghabiskan waktu berjam-jam menonton rangkaian clip menjelang “kelulusan” (graduation) Kiryu Coco pada Juni 2021.
Peran clipper dan penerjemah dalam memperluas jangkauan
Salah satu aspek yang dinilai penting dalam penyebaran Vtuber secara internasional adalah kontribusi clipper. Clipper adalah penonton yang merekam momen tertentu dari livestream, lalu mengunggahnya sebagai potongan video pendek—biasanya bagian lucu, mengejutkan, atau emosional—untuk dibagikan di media sosial. Praktik ini sebelumnya populer di Twitch dan kemudian menjadi bagian penting dalam ekosistem Vtuber.
Karena banyak Vtuber populer berasal dari Jepang, clipper juga berperan sebagai penerjemah, umumnya ke bahasa Inggris lewat subtitle. Seiring membesarnya pasar, muncul pula kanal clipper yang menerjemahkan ke bahasa lokal, termasuk bahasa Indonesia. Sebagian kanal bahkan tidak hanya memotong momen, tetapi mengemasnya menjadi animasi singkat.
Namun, ada persoalan yang ikut mengemuka: monetisasi clip. Dalam naskah rujukan disebutkan bahwa konten livestream pada dasarnya dilindungi hak cipta. Sejumlah Vtuber—baik independen maupun di bawah agensi—dinilai mengizinkan pengunggahan cuplikan untuk tujuan hiburan dan nonkomersial dengan syarat mencantumkan kredit sesuai panduan. Ketika clip dimonetisasi, situasinya dapat masuk wilayah pelanggaran atau area abu-abu yang lebih kompleks. Salah satu solusi yang disebut ialah membuka donasi, misalnya melalui Patreon.
Lebih dari sekadar avatar “gadis anime”
Bagi sebagian orang awam, Vtuber kerap disederhanakan sebagai streamer yang mengandalkan desain karakter menarik untuk meraup keuntungan. Naskah rujukan mengakui bahwa tidak sedikit Vtuber memakai desain karakter yang seksi, tetapi menilai industri ini tidak akan bertahan bila hanya bertumpu pada daya tarik visual.
Konten Vtuber juga tidak terbatas pada gim. Contoh yang disebut mencakup karaoke, cover lagu, rilisan lagu orisinal, hingga produksi sketsa anime pendek yang diisi suara oleh talenta itu sendiri. Di bawah naungan agensi seperti Hololive, talenta disebut dipoles menjadi “idol virtual” yang rutin menghadirkan variasi konten.
Selain itu, naskah rujukan menyoroti kreativitas format siaran yang beragam dan terkadang acak, misalnya sesi curhat sahur, konsep “polisi” yang menertibkan konten tidak ramah keluarga, kolaborasi dengan suasana bermain peran seperti di taman kanak-kanak, hingga siaran berbasis meme dan komentar langsung atas kejadian di komunitas.
Faktor lain yang dianggap mendorong keterikatan penonton adalah kontras karakter dan perkembangan persona di depan publik. Beberapa contoh yang disinggung antara lain kemampuan tertentu yang tak terduga, perubahan kebiasaan kolaborasi, hingga kegigihan menuntaskan tantangan gim yang sulit.
Dilema ilusi identitas dan “gajah di dalam ruangan”
Di balik daya tariknya, naskah rujukan menilai ada aspek kontroversial dalam industri Vtuber: kemiripannya dengan industri idol yang memanfaatkan fantasi atau ilusi. Penonton mengenal Vtuber melalui apa yang ditampilkan di stream, tetapi tidak mengetahui sosok asli di balik avatar. Di titik ini muncul “elephant in the room”—pertanyaan yang banyak orang sadari, namun kerap dihindari—tentang apakah kepribadian yang terlihat di layar benar-benar sama dengan kehidupan nyata.
Ilusi itu juga dapat diperkuat oleh fanservice, misalnya gaya interaksi yang menyerupai “girlfriend experience” atau candaan cemburu ketika penonton menyebut Vtuber lain. Dalam naskah rujukan, disampaikan pula bahwa cerita masa lalu yang kelam dari sebagian talenta dapat memunculkan empati dan mendorong dukungan, termasuk donasi, meski penonton pada dasarnya tidak bisa memastikan sejauh mana hal tersebut merupakan bagian dari narasi yang ditampilkan.
Masalah lain: doxing, stalker, dan obsesi penonton
Meski anonimitas menjadi pelindung utama bagi Vtuber, naskah rujukan menekankan bahwa risiko gangguan tetap ada. Salah satunya doxing, yakni membocorkan informasi pribadi tanpa izin. Disebutkan bahwa dengan informasi kecil sekalipun, ada pihak yang dapat menebak lokasi atau identitas, lalu menyebarkannya ke publik. Dalam tulisan rujukan, fenomena ini digambarkan meluas hingga identitas sejumlah talenta disebut sudah banyak beredar, bahkan ada yang membuat kompilasi video dan memonetisasinya.
Contoh lain yang diangkat adalah kasus Suzuhara Lulu dari Nijisanji, yang disebut memutuskan lulus (graduate) setelah kesehatan mentalnya memburuk akibat stalker yang mengirim ancaman pembunuhan, meski manajemen telah membantu melapor ke polisi. Ada pula contoh tekanan dari penonton, seperti Natsuiro Matsuri yang disebut pernah didiskreditkan saat mengikuti turnamen Apex Legends hingga menangis di akhir siaran.
Naskah rujukan juga menyoroti risiko ketika sebagian penonton terlalu terikat secara emosional dan memperlakukan Vtuber seperti pasangan sungguhan. Dalam situasi rumor atau kebocoran informasi tentang hubungan di dunia nyata, sebagian penonton dapat bereaksi keras dan meninggalkan talenta karena merasa dikhianati. Di sisi lain, Vtuber disebut tidak memiliki kewajiban memberi “imbal balik” atas donasi karena donasi bersifat sukarela, meski tekanan ekspektasi tetap bisa muncul.
Tren yang terus tumbuh, dengan catatan
Di bagian akhir, naskah rujukan memandang Vtuber sebagai produk industri hiburan dengan inovasi pada kemasan: streamer dengan avatar karakter anime. Tren ini dinilai tidak hanya berkembang di Jepang, tetapi juga meluas melalui Vtuber independen dan agensi dari berbagai negara, termasuk di luar Asia.
Keberlangsungan tren disebut bergantung pada kemampuan Vtuber menyajikan hiburan dan menjaga dinamika interaksi dengan penonton. Namun, naskah rujukan juga menekankan batas yang perlu dijaga: menikmati hiburan berbasis “ilusi” dianggap sah-sah saja selama tidak berujung pada obsesi berlebihan atau keputusan finansial yang merugikan diri sendiri.
- Vtuber tumbuh dari ekosistem streaming dan menjadi tren global terutama sejak 2020.
- Clipper dan penerjemah berperan besar dalam memperluas jangkauan lintas bahasa, tetapi memunculkan isu hak cipta dan monetisasi.
- Daya tarik Vtuber tidak hanya visual, melainkan variasi konten, kreativitas format, dan perkembangan persona di depan publik.
- Di balik popularitasnya, ada dilema ilusi identitas serta risiko doxing, stalker, dan obsesi penonton.
Pada akhirnya, fenomena “lubang kelinci Vtuber” menggambarkan bagaimana sebuah format hiburan baru bisa menyedot perhatian besar—serta membawa persoalan yang mirip dengan industri hiburan lain: relasi penonton dan idola, batas privasi, dan cara komunitas mengelola antusiasme agar tidak berubah menjadi tekanan.

